的至暗时刻和浴火重生CQ9电子网站掌机
如果任天堂将3DS的首发推迟至2011年末▪◁▽,能否避免大降价▽▲•■▷?这是一个令人浮想联翩的假设▷▲★●,但历史没有如果•▪○。在硬件亏本价和3款大作的帮助下◁▪◇,3DS在2011年末的全球销量达到了1500万▷◆▪。

2023年▼●☆★•▷,索尼推出了PS5的串流手柄PS Portal▽□…◁,8英寸屏幕的分辨率为1920×1080◁☆□△●☆。这款手柄采用安卓系统▼=•☆-○,黑客在刷机后可以运行PSP模拟器○○☆,但这并非索尼的设计初衷•☆。SIE现任CEO西野秀明表示▪●,PS Portal的使用高峰时间正好比PS5晚一个小时▲☆☆▽•,大部分用户在电视上用PS5玩过游戏后◇■-▪◁,关掉电视-◇,换成PS Portal继续玩★◆。
PSP版《山脊赛车》是永恒的经典▽…▲,玩家期待PSV版再创辉煌▼◁•▷◆●。PSV版《山脊赛车》的画面出色□▲○…●○,但游戏卡带只包含7辆车和3条赛道•-,剩下的9辆车6条赛道都是DLC△▷。本作的卡带售价3980日元或29美元/欧元◁-,收录的内容量却相当于售价1000日元或10美元/欧元的手机游戏新人包■◁。PSV版《山脊赛车》由日本Cellius工作室开发◇▼▲,这是一家合资公司□▲,Bandai Namco出资51%▪•■□◆,SCE出资49%○☆▲=◁,索尼对于本作负有不可推卸的责任▪•★。任天堂在3DS上拿出了超越手机的游戏素质▪▷,索尼却让PSV的大作与手机同流合污•-●▽▪,之后还有更大的闹剧等待着PSV用户…△--•。

《极品飞车●▼:新最高通缉》是第三方跨平台游戏的典范▽•■★★•,PSV版削减了PS3版的特效和车辆密度…◇■○★▷,但游戏内容大体相同…-●▪,Wii U版利用更大的内存实现了比PS3版更好的贴图=▪。然而●△○▽,本作的PSV和Wii U版销量没有达到EA预期▲▼○,也就没了下文○•■=△☆。••△▼☆“极品飞车▼-”系列在PSP上推出了5款作品■▪◇●▼,Wii为6款★◁▷,PSV和Wii U却只有这一款-○▷◇。EA的态度也是很多第三方厂商的态度◁▽,他们有能力为冷门平台推出优秀的移植游戏◇◆▪,但销量不达标就立刻撤出◁★◇△-▽。
PSV的性能无法移植PS3的顶级画面=▼■◁,移植PS2游戏则绰绰有余=▽。PSV版《最终幻想10》的画面比PS2版更好●■,然而并非所有移植游戏都拿出了诚意☆◇。索尼第一方再次成为反面教材●…■□,PS2版《战神》的帧数在40-60之间浮动★••▽☆■,PSV版帧数则在20-30之间浮动◆=○,令人瞠目结舌□□△…●。
Wii U的CPU频率只有1☆□▽.24Ghz△△▷,远低于PS3和Xbox 360的3-☆••.2Ghz□○•。任天堂原计划在2005年推出一款代号□●“章鱼■•★●★■”的非体感高清主机=…●-•,1◇▲▪○△.24Ghz的频率在2005年也算勉强够用-◁。在□•“章鱼•■●▼=△”被取消多年后…▪○□☆•,Wii U居然原封不动继承了1□•◁.24Ghz的CPU方案•○▽◇。任天堂的开发人员经过深入优化▪☆☆•◁●,可以在古董CPU上跑出复杂的画面•○●=-☆生CQ9电子网站掌机,第三方则未必有这个意愿▪●◆○▪◇。
吉田修平知道自己没有足够的资源挽救PSV▼☆▼★▼◁,但他可以尽量拖延PSV的死期◁☆-☆▽。吉田修平从2012年开始频繁接触独立游戏开发者○◁□■▷,这才是最适合PSV的类型☆▪◁……。独立游戏无需强大的硬件性能■▼■-▼,但这些作品多以高清平台为基础-○○○…▷,需要针对低分辨率调整画面才能移植到3DS上□●。PSV的分辨率为960×544▽…■••,明显大于3DS-…,独立游戏无需为PSV大幅调整画面◆○,就可以将主机版轻松移植到PSV上•…▲○▪-。
◁▪…“我认为掌机是外卖○▽□◆◇,主机是堂食■▷•…•,二者的定位不同◁◁•=●…。我曾为GBA开发过《我们的太阳》☆●,让卡带通过感光器在户外接收阳光▽=□■▷▲,给主角提供能量-■…▽。掌机应该探索主机无法触及的领域•▲☆△◁。■▼▲□”
那些曾经在索尼掌机上叱咤风云的工作室…◁▷■,大都晚景凄惨•◁…◁○●,他们无法适应性能更强的新硬件•◆▼○□△,在推出一款失败新作后▲△●★▽•,便被关停◆☆。开发《机车风暴□○★◇□:极地先锋》的Bigbig工作室在PSV上遭遇失败●□◁▪●,于2012年关闭-•▲○=◆。开发《杀戮地带▷●:雇佣兵》的索尼剑桥工作室折戟于PS4■=•,于2017年关闭●☆•▪◁。开发《抵抗□◁▪●●•:复仇》和《神秘海域▪•■☆•:黄金深渊》的Bend工作室用6年时间开发PS4游戏《往日不再》□▪==,因为销量未达标■▽,索尼取消了《往日不再2》-▽◇,之后Bend又在混乱中渡过了6年时光▽◆=□,除了PS5版《往日不再》之外△■,期间没有任何项目完工…●▼□,目前Bend处于岌岌可危的状态▷▷•◇。




PSV于2019年停产●-◆▪▽=,PSV的数字版商店于2021年7月停止更新☆=。《UnMetal》是PSV末期最知名的游戏○■☆◇■,为了让本作在商店停止更新前上线★▪■•,《UnMetal》在2021年4月发售了PSV版•■●■,2021年9月才登陆其他平台□☆◁▲=▽。PSV居然在停产后依然出现了这款◇•“独占5个月•□•▲”的新作▽▪=○,成为趣谈■•。

久多良木健在2007年隐退后•△○●△,SCE的首席硬件工程师变为美国人马克·塞尼△◁•。PSV于2008年立项▽▪▷•▽,SCE最初打算尝试一款没有按键的纯触摸掌机=▲•,但塞尼认为硬件团队需要收集软件团队的意见◁●,了解游戏开发者想要什么▼●▽□◆=。欧美开发者认为PSP最大的缺陷在于没有右摇杆-▲•,他们强烈要求PSV加入双摇杆●◆。之后PSV的功能变得越发臃肿-▽=★=▪,为了将首发价格控制在25000日元▼○,PSV必须砍掉一部分功能□◆。


任天堂在2012年首发的Wii U遭遇销量惨败○▲,这又是一台充满了矛盾的设备▪▼△=。Wii U的平板带有一块分辨率为854×480的触摸屏▪▽=●▷▽,玩家可以把平板当成第二个屏幕•■▼,也可以关掉电视单纯用平板串流进行游戏=★◁◁。Wii U的平板串流延迟明显低于PSV…•=▽□,但这块平板并非真正的掌机☆△,无法脱离主机本体在户外使用□◇。
任天堂曾计划为Switch的Joy-Con采用磁铁吸附•□▼•,因为连接处不够牢固而放弃•●●▲★,被迫采用传统的滑轨固定=▷。随着技术的进步□-○●■,Switch 2终于实现了任天堂工程师的目标…○:Joy-Con 2采用牢固的磁铁吸附◁▼▲■,但轻按一下释放键就可以拆开Joy-Con 2-•□☆。
现在AMD的掌机芯片并不具备直接兼容PS4的性能◁★☆,距离直接兼容Xbox Series S则更为遥远■▼=▲。2025年发售的Switch 2延续了任天堂作为掌机霸主的地位•●•▲△,如果PS4移植到Switch 2的游戏够多…▲•-•☆,则会降低掌机版PS4的价值☆○●。另一方面•▪◇○,单纯的移植或兼容无法满足玩家需求-▼=▷☆,量身定做的游戏最适合掌机▪▲▷•。任天堂始终拥有最强的掌机游戏开发队伍…•◁▲,这才是任天堂能够在掌机领域纵横数十年的核心竞争力■▪。
至于3DS的第一方游戏◁◇,《超级马力欧3D乐园》于2011年11月发售--▪,《马力欧赛车7》于2011年12月发售▼•●▼,这2款超级大作稳住了3DS的欧美市场▽-。其中《超级马力欧3D乐园》为3DS量身定做…△-,各种精妙的视觉误差在裸眼3D模式下豁然开朗□▪。
任天堂确认Wii U最终销量为1356万○■,索尼则没有公布PSV的最终销量▼◆▽-□,至于第三方统计机构…-△▼◆,NPD估算PSV卖出了1000万△-★…▽☆,CESA的估算为1500万▪•○◁■。无论如何估算▲●★,在硬件销量上◁☆,Wii U和PSV都成了难兄难弟▪△▷。索尼和任天堂在这一时期都面临着双线作战的痛苦局面▲■-☆,主机和掌机的架构不同-▷▽▪,导致有限的资源顾此失彼▷•△◆。索尼为了PS4基本放弃了PSV▪■▷,任天堂为了Wii U挪走了很多3DS的资源•▷,依然未能改变Wii U的败局•□•=•○。
日版PSV于2011年12月首发□★▽○◁,欧美版PSV于2012年2月首发CQ9电子网站△▪■。在首发游戏中○▲▼,《神秘海域◆■▲-:黄金深渊》的质量最高=■◇◆○■。索尼Bend工作室早在2008年就开始为PSV筹备首发☆◁■◇★,《神秘海域★◆:黄金深渊》提供了10小时单人流程=◁,没有联机模式•▪◆▪▼△。Bend为游戏加入各种…•■□▷“为了触摸而触摸◆◁▷”的蹩脚操作★▪○■■,让玩家想起《恶魔城★▪▲◆◆▷:苍月十字架》等NDS游戏■=★■•◁。
硬件方面▷▽◆○☆○,Switch的CPU和显卡性能都超越了PS3▲▼▼▲▽、Xbox 360和Wii U■◁,没有留下短板◆★…▷•-。2017年发售的iPhone 8在理论参数上领先▪▲,但实际显卡性能仅和Switch相当☆▪◆■☆■。手机显卡缺少桌面显卡的很多功能◁▼,理论参数转化成实际性能会大幅缩水■•□=△▼,采用手机显卡的PSV也存在这一问题…•★○▽。Switch的麦克斯韦架构源于Nvidia的GTX900桌面显卡◆▼,开发过PC游戏的团队可以迅速掌握Switch的图形管线▽□•■。Switch的性能远不及PS4•▲-■•■,但Switch的架构并不比PS4落后…□△■,为《巫师3》等PS4游戏移植Switch提供了基础◆▪◇…★●。
Ready at Dawn的经历则最曲折●□☆•=☆,尽管Ready at Dawn并非索尼旗下的工作室▼▪,但他们从2004年至2015年都在给索尼硬件开发游戏▼■▽。2008年《战神◇▷:奥林匹斯之链》发售后◇☆▷,工作室一度将PSP开发机全部退给了索尼▼○●,表现出破釜沉舟的态度•▽…▼。他们希望开发主机原创游戏■▷■,不想永远在掌机上给其他品牌外包前传◁▷△○●☆。然而○▪-,在考虑了现实局面后◁●,Ready at Dawn重新申请了PSP开发机△▲,直到《战神■★:斯巴达之魂》于2010年发售后▽☆■•▲,PS4原创游戏《教团1886》才正式立项○■☆●--。
任天堂于2010年3月对外公开NDS的下一代掌机名为3DS▽▪=,此时第三方游戏公司已经收到了3DS的开发机▽○◇▪◇,随后3DS在2010年6月的E3展上提供了试玩◁▲▽。为了向下兼容NDS游戏▷…,3DS延续了双屏设计◆……■•,上屏的2D分辨率为400×240◇▲▷■◆•,开启裸眼3D后的上屏分辨率为800×240★△▷,下屏没有裸眼3D功能▽△□◇▼•,分辨率为320×240▪•□。
本文则聚焦于2010-2019年△▷▪,这是掌机的大乱战时代◆…■=☆▷,PSP•-、3DS○▪▼、PSV和Switch呈现出△▼■“三代同堂=◇”的复杂局面•▷,PSP成为打满十年的一代名将●●,3DS牺牲利润获得惨胜○▷▼…=▲;PSV晕招频发▼■□△•,早早淡出市场▲▪=-••;Switch吸收了任天堂过去的精华▼…,让掌机迎来了新的黄金时代△□。而在今年□◁•=▽,Switch 2凭借DLSS3人工智能拉伸技术实现了优秀的能耗比•☆■,创下4天350万的首发销量记录•▼=▼◆◆,延续了任天堂在掌机领域的霸主地位◆★•,索尼和微软则考虑在几年后推出直接兼容旧主机游戏的新掌机——掌机已经渡过了被手机严重冲击的至暗时刻◁□,迎来了浴火重生◁▷,未来的掌机行业会更为精彩■▲◆△★。
索尼在2011年为PS3提供了官方PSP模拟器▪△☆,首款游戏为《怪物猎人P3★▪■▼▲■:高清版》▷•▽★▼,PS3版对贴图进行了高清化…•△,玩家还可以在PS3和PSP之间联机并共享存档△△▷•,此举为PSP游戏在主机上的高清化开了先例▽▲◇◇。


Switch的体感精度逊于Wii U▪☆-,导致《皮克敏3》等Wii U游戏移植到Switch后体感操作精度下降□▼●-•◆。Switch 2采用9轴动作感应系统▪•,配上Joy-Con 2的鼠标模式=◁▷,无论是体感精度还是操作模式的多样化◇-★●,都超越了之前的Wii U和Switch•△。就硬件而言▲-▷★=▲,Switch 2成为了任天堂史上最强的体感设备▷■▷◁,目前Switch 2的重心是传统游戏▲○★,但任天堂承诺将在未来推出全新的体感大作◆•◆▪▷。


以平台比例计算-◇,PSP游戏占2011年日本游戏销量的27%■-,3DS和NDS均为14%●□,这是PSP在日本唯一一次占比最高•●◆▪aily 2020我心之选”尊龙凯时中国“China D,,也是索尼在日本最后一次占比最高•◁☆。然而☆==▼=,PSP在2011年的日本游戏销量比2010年少了250万▲=,硬件销量则少了100万◁◇。换句话说=…■△△◇,PSP已经进入衰退周期•▲▽-,仅仅是抓住了NDS和3DS的换挡期实现了一次占比最高•◁=○•。此时PSP在日本进入◇▽▪“夕阳无限好▪▼□△=,只是近黄昏★◆◆▽”的状态=◆■◆。


2010年的PSP在日本可谓群星荟萃•◇○□▼,在欧美却遭遇冷场☆▪▼。《战神□△:斯巴达之魂》是PSP在欧美最后的瞩目大作•-◆,2008年发售的《战神■◇▼:奥林匹斯之链》通关时间为5小时△◇,2010年的《战神▷○▽◆:斯巴达之魂》则延长至7小时▼□■=。然而•△▽▲●•,《战神▼◁:斯巴达之魂》的全球销量仅为120万=△■…▷,远不及《战神◇▲▽:奥林匹斯之链》的320万★☆◁▷-◁。本作的开发商Ready at Dawn甚至认为○●▷■“PSP盗版游戏泛滥…◇-•▽■,推出新作已经没有意义▽=。△●▽”此后欧美PSP新作以跨平台的体育和赛车游戏为主▼▷-,比如强调物理破坏的赛车游戏《争分夺秒》(Split/Second)▲•。

2011年9月•◇□,任天堂宣布《怪物猎人3G》将于2011年12月在3DS上发售日版=●,同时推出3DS的外置右摇杆Circle Pad Pro…●◁•▪。尽管玩家猜测任天堂会迅速推出双摇杆掌机▽▼▪◇•…,然而内置双摇杆的新3DS直到2014年才发售■☆◆○◆。○•▼◆“怪物猎人▪■••”系列曾是PSP在日本的支柱□▪○▲•■,《怪物猎人3G》登陆3DS对索尼的日本掌机业务是一招致命打击◁•□•◆。

2017年Switch发售后▪=■◁…◆,任天堂开始为后续机构思创意•◁▪▲,Switch 2于2019年正式立项◁○■,最终于2025年6月5日发售▷…,创下4天350万的首发销量记录◁•☆▷。Switch 2的安倍显卡架构源于RTX3000桌面显卡▲★,DLSS3人工智能拉伸技术大幅提高了能耗比★□•▲••。Switch 2的单精度浮点性能约为Switch的8倍-★-,但在DLSS3的帮助下■=★●☆,最终实际性能为Switch的10倍以上▼▼■■•,DLSS3为分辨率的提升奠定了基础■•●▲◇,Switch 2的屏幕分辨率从1280×780提升至1920×1080▲▲▷▽●,
《超级马力欧银河》在2020年移植到Switch□◆▪▷,2025年移植到Switch 2
2013年的《杀戮地带◇-:雇佣兵》成为PSV的最强画面●◆,索尼剑桥工作室用2年时间打造出这款优秀的掌机FPS▷△○△•-。本作的战役模式提供了5小时流程▷○▪,对战模式的地图设计合理▲▼▼▲☆,但受限于PSV的性能☆☆○◇…,人数依然只有4V4◁▷△□。本作的销量只有90万•▽□,此后没人愿意做这种亏本生意•▼=,PSV再无独占大作•-★。
PSP在2012年有《第二次机战Z△◁▼•▽■:再世篇》《SD高达G世纪◁▪☆▼■•:超越世界》《如龙•=:黑豹2》等新作发售●…,其阵容远比PSV豪华◇◁◆…。至于跨平台游戏◆■◆,《职业棒球魂2012》的PSP版卖出了15万○•○▼,PSV版只有2万■▽。日版PSP3000售价在2012年从16800日元降至13800日元◁□,可谓最后的冲刺★■。

另一方面=-☆…,3DS和PSV的性能差距▼☆▷◁…,远比NDS和PSP小★□•-☆-。NDS无法运行●▼“怪物猎人◆•▽☆●=”系列游戏▼•,但3DS的性能介于PSP和PSV之间★▼▽○,这就为《怪物猎人3G》跳槽3DS提供了基础▪▼。

高昂的售价和平淡的首发游戏导致3DS初期销量未达目标▷…•◇☆◇,索尼试图抓住机会★=▼•,在2011年6月的E3展上▷•●■▪○,索尼宣布新掌机的正式名称为PSV(Play Station Vita◇▽★,其中Vita为拉丁语▲◆◆“生活■▲◆”)●○,首发价格与3DS相同▷□。2011年7月☆▽☆●◁◆,Capcom表示PSV版☆◁☆□“怪物猎人▪-”系列新作正在开发中○■△…。这些新闻让PSV成为网络上的焦点□□■,随后任天堂却掀起了线美元/欧元○◁○。此轮降价后☆▽◆▷•,日版3DS的价格与NDSi相同-…-,欧美版仅比NDSi高出20美元/欧元△▽-○▼。降价前购买3DS的玩家获得了▼★••“推广大使◁△◇”资格=◁•▼-△,可领取10款FC游戏和10款GBA游戏作为补偿■●,这就是著名的▽…□☆■“大使计划○…•”▼◁。任天堂放弃了3DS的硬件利润和NDSi的后期销量•▼□=□,对PSV形成巨大压力•==▷△▷。
马克·塞尼为PSV选择手机常见的PowerVR显卡架构▪□…▽,PSV变回了传统的直板造型…◆○▪。PSV无法和手机拉开性能差距△◇。SCE失去了自研芯片架构的资源◆▪•○●,后来马克·塞尼强化了PSV的性能▼▪○,PSV最初采用类似PSPGO的滑盖造型■☆▷,为了方便散热☆☆●•,久多良木健隐退后■★▷●。

在Gamerankings的榜单上◆…▽▲★,2007年的《超级马力欧银河》超越了1998年的《塞尔达传说◇-■:时之笛》△=○-•,成为媒体平均分最高的游戏▷■○▪。作为《超级马力欧银河》的导演▷-◁▽▪,小泉欢晃凭借这张满分答卷成为宫本茂的接班人…▪▽-□。
2011年1月▪▷…▼=,在3DS首发前夕●▷,索尼召开发布会○▼▲▼◇▼,公布了代号为★-□“NGP▪▼•”(Next Generation Portable)的PSP后续掌机△-◇▼●。发布会上展示了《潜龙谍影4》《失落的星球2》等PS3游戏在新掌机上的画面▷▽,但仅作为技术试验△◇•☆…,最终这些游戏并未移植给新掌机▽◆△•▲。不过▼▷,动视承诺会在新掌机上发行-=●“使命召唤■-•◇”系列新作●…◁▽◇☆。
与此同时CQ9电子网站…◇☆▷-◁,尽管任天堂的3DS游戏在欧美持续热卖…◆◆▪○,3DS在欧美的第三方游戏销量却不容乐观●△▲▲▪▽。Capcom的《生化危机•▲★=★-:启示录》作为3DS的最强画面◁☆△,全球销量也只有90万•◆…▪••,随后Capcom便将游戏移植给高清主机和PC○★◇▪•★。
吉田修平认为PSV的功能取舍出现了严重失误◁●●◇=,为了节省成本□▼●-▷,PSV去掉了电视接口○☆◆=,保留了背板触摸功能=▽◇◆。然而很多游戏没有使用背板触摸…▷,保留这种非必要功能是一个错误决策◇•○▷。PSP的Memory Stick Duo记忆棒与索尼的手机和数码相机通用••,PSV则使用昂贵的专用记忆卡▼••■☆•,这一点也影响了PSV的销量…○▷。

NDS的《任天狗》可以在下屏直接触摸宠物□=▽○•▼,3DS的《任天猫狗》仅在下屏提供一个剪影用于触摸…◁◇,远不及NDS的前作直观◁▪◁◇▼▼,这些问题就是3DS设计理念自相矛盾的缩影■★。

2013年的日本有销量400万的《宝可梦=▽:X/Y》和330万的《怪物猎人4》•□▼▽□,但日版3DS在2013年的销量反而比2012年少了80万台◇▷☆▷,3DS进入衰退周期的速度之快令人惊讶▽•◇△=。手机对掌机的冲击显而易见◇…●★,热门手机游戏《智龙迷城》移植到3DS后销量突破了百万•◆•…▷。
GBA和NDS支持▲▷“1卡4人玩…▪…”功能△=-▽,1张卡带可以将部分游戏数据传输给其他3名玩家☆=。Switch最初也打算加入这一功能=●△○★■,然而Switch卡带的容量远大于NDS…-◇◇,玩家无法接受几十分钟的传输时间…◇▪。Switch 2凭借更强的性能▽◇,可以在玩游戏的同时发送无线视频信号■●▼,将画面即时串流给其他3名玩家□■,无需等待●◁□△▽,Wii U的串流技术在Switch 2上得到了进化★▲■=▲。
2012年至2016年是PSV独立游戏的活跃期=●▽•■,多名开发者表示=◇,他们的独立游戏有20%-40%的销量来自PSV-■■◇,一部分独立游戏靠PSV玩家凑上了众筹经费●□○□。这股欧美独立游戏风潮也吹向了日本◇★…,PSV版《我的世界》在日本卖出165万◆☆,成为日本销量最高的PSV游戏★▲。

吉田修平表示当年PSV昏招迭出的主要原因在于资源匮乏▷•▪◆,为了保障PS4于2013年成功首发▼…▪◆•▷,索尼并没有给PSV留下多少资源◆□•。马克·塞尼试图将PSV变为串流用掌机△★●,PS3可以给PSV发送串流信号▼▷■△••,但此举会占用PS3的一部分内存…•,开发者还需要手动设置串流功能=-…◁▽,导致PS3支持串流的游戏数量很少□■■★•。PS4则将串流功能集成到系统内部◇…■,开发者无需参与△•●☆▽,只要一款PS4游戏没有强制使用摄像头或体感等特殊周边=☆▷★□▪,就可以在PSV上串流▲▼☆△。
NDS的《川岛隆太脑部锻炼》日本最终销量为400万••■,全球1900万★●。3DS的《川岛隆太魔鬼训练》日本最终销量只有20万●△,全球30万•▲◆●-○。3DS未能像NDS那样扩展新用户○▪•★,但在传统游戏领域□…■★=◁,3DS的销量压倒了PSV▼▽-▷□。
至于SIE在日本的工作室◇△☆□▷,除《宇宙机器人》和《GT赛车7》之外的团队于2021年全部解散●○。索尼日本工作室最擅长中型游戏○▪□▽▼,此类游戏的体量介于独立游戏和大作之间□○□★,销量并不稳定▪□◁▪▪。以外山圭一郎导演的作品为例□☆,《重力眩晕》的PSV版销量为60万•=,PS4移植版为16万•-◁□=,PS4的续作《重力眩晕2》为35万•…▷-。虽然这3款游戏的口碑不错…◇,但索尼不想再干赔本项目▲●▼-●。外山圭一郎离开索尼后于2024年推出了《野狗子》●●•,遭遇口碑和销量的双重惨败…-▽▲●○,令人唏嘘不已=▪☆☆■。
PSP最终于2014年停产□•△,总产量为8252万…▼,索尼确认的销量为8000万●=。现在市面上仍有一部分未开箱的全新PSPE1000=☆▷,这批货已经从欧洲流入世界各地△★•。任天堂确认的NDS销量为1亿5402万◁○-□,接近于PSP的两倍□★,游戏史上最激烈的掌机大战落下了帷幕★○◁▲★…。PSP停产时◆▲▼☆▽●,3DS已经进入衰退周期◇●,PSV则气若游丝•-。
3DS则于2019年停产•▲=□▽,最终销量为7594万▷◇=…◇…。3DS的第一方游戏质量高于NDS△=◁○○,然而受限于装机量▪△★,3DS的游戏销量未能超越NDS•••-▪▽。2011年-2015年是任天堂的至暗时刻▽☆◆,其中包含3年勉强盈利和2年亏损…■○。任天堂充足的现金储备为3DS惨烈的价格战提供了余地=…◇•△▽,但任天堂真正需要的不是资金○=▲●•,而是未来的发展目标◆○■•。


PSP的《潜龙谍影◆◆★▽▷:和平行者》在日本卖出90万▽••◇…,全球销量200万…▲。考虑到掌机环境和主机不同…◇▷-○■,本作将关卡碎片化◁◆▪,加入合作模式□▷…▪■,Boss战则类似◁☆“怪物猎人▲…★◆”系列◇•◁☆•,迎合日本玩家▽▽。Bandai Namco的原创游戏《噬神者》则向◁◆◁◆△=“怪物猎人▷=▼•△•”系列发起正面冲击…▼。《噬神者》从2007年立项-◆•◇,经过多次延期▲▽▲=…◇,于2010年2月发售=◆•△。《噬神者》的战斗节奏比◆□-▪▽“怪物猎人-▪◆■”系列更快•=●•-,独创的△=“子弹编辑◇-○”系统也颇具特色=◆▽☆□,上线万份△▷,Bandai Namco趁热打铁◁•,于2010年10月迅速发售资料片《噬神者▪☆:爆裂》…△◁-●▼,再获40万日本销量▽…。


转折点出现在2014年•▪◆,Nvidia在这一年发布了能耗比优秀的GTX900系列显卡◆-•☆▷,任天堂新掌机的代号从INDY变为NX▷•▷,显卡方案也从AMD变为Nvidia•○★△,屏幕分辨率从854×480提升至1280×780▷□▲▪,为了降低延迟●◁◁□,电视输出功能从无线年▲▼▷△☆•,岩田聪因癌症病逝-◁◆,但他留下的遗产让任天堂迈入了一个超越NDS的黄金时代□◇•★▲▼。
□☆○★-△“我认为掌机是外卖★☆▷△…■,主机是堂食▲▽,二者的定位不同☆▽=-☆●。我曾为GBA开发过《我们的太阳》▷…,让卡带通过感光器在户外接收阳光▷☆■,给主角提供能量□=▪●。掌机应该探索主机无法触及的领域•▲▽△●。◇○◆◆▷”

岩田聪曾在2002年构思过掌机版NGC△▷=☆◇▪,主机和掌机二合一对于2002年过于超前▷●=。随着时间的推移…▪★◇,这一构思逐渐变为了现实□•▽。2011年◁•△●▷▲,3DS首发后▽…□▼=,任天堂开始研究代号为INDY的新掌机★•△■。INDY最初是一台性能强化版3DS▽…◁■●,可以通过无线信号将画面串流到电视上▽○▷▷•。2013年●==-□•,INDY取消了对3DS的向下兼容▽▽,双屏变为854×480分辨率的单屏•-●•▪…,显卡采用和Wii U类似的AMD方案…□,但频率较低■▼◆-☆▽,这一方案可以让任天堂快速将Wii U游戏移植到INDY上☆=•▷,然而AMD显卡较高的功耗不适合掌机●…▷•,INDY陷入僵局•○。
3DS平淡的首发游戏阵容影响了硬件销量▽•-•▪•,仅有两款第一方游戏《任天猫狗》和《飞行俱乐部》(Pilotwings Resort)参与了首发■•◆○▽▪。NDS的《任天狗》全球累计销量为2400万▷◁-▼○◇,3DS的《任天猫狗》全球累计销量猛跌至470万▽▷▼。《飞行俱乐部》是一款充分体现了裸眼3D效果的游戏▷◇,但只是休闲小品-=▷,难当大任•◇◇◁★,全球累计销量为90万▪○□-。第三方的《超级街霸4》和《战国无双编年史》则是主机游戏的缩水版●▽◇■▲●,仅为双屏设计了少量新功能△…。



《超级马力欧3D乐园》《马力欧赛车7》和《怪物猎人3G》这3款大作在2011年的日本都突破了百万销量□□▪,占据了日本年度销量前3◇▲○◆◁△,第4位的《最终幻想□△○●▷★:零式》销量为75万▪◇。作为罕见的双UMD光盘游戏-•□=□…,《最终幻想▽□▼■▽◁:零式》的开发成本可谓PSP游戏之最★△▽-◇☆。

早在2003年☆•=•,索尼就表示考虑推出PSP手机▷=▼▪▽,然而负责掌机的SCE和负责手机的索尼爱立信这两大部门频繁内斗…★△-•,PSP手机胎死腹中CQ9电子网站●-★■。索尼爱立信于2011年推出的游戏手机Xperia Play采用类似PSPGO的滑盖布局◆▪▪○◆,用触摸板实现了类似双摇杆的功能▷…▷•■,保障了操作手感••。然而…☆◁…▽,Xperia Play是一款安卓系统手机●◁▼…☆,而非PSP手机•◇◁•□▲。Xperia Play可以用模拟器流畅运行初代PS游戏■=•▽,但模拟PSP游戏的帧数低下◇★■•=。索尼集团的内斗让PSP未能与手机融合▪☆,手机继续蚕食着PSP所剩不多的市场份额■•…■●。
3DS于2011年2月至3月在日本◇•◇、美国和欧洲三地陆续首发▼▪●◇◆,价格为25000日元或249美元/欧元△☆◇◁★,这一数字明显高于NDS的首发价(15000日元或149美元/欧元)△▷□◇★▼。任天堂表示初版3DS的体积已经压缩到极限==△▼•▽,之后不会推出超薄版▷◁☆◇▽▲,请玩家不要持币观望▽◁●-★。3DS之后的确没有推出超薄版◇◇▪▷▽●,初版就是体积最小的版本•◁◇。
2012年日本销量第一的游戏是300万的《宝可梦☆=:黑2/白2》◇•△,这也是NDS的最后一款大作•△…●。NDS于2012年停产□-,玩家可以用3DS的向下兼容模式运行NDS游戏■▪△□。此时索尼在日本市场进入相当尴尬的局面●▷▽◁,PSV去掉了UMD光驱□●◁--,无法读取PSP光盘▷=▽◁…○,只能兼容PSP数字版游戏●▼书阅读器Ocean 4C革新阅读体验引发。在2012年的日本市场▽▼□▪…,PSP的软硬件销量均高于PSV○-•=▲。
光荣Tecmo于2013年发售了《讨鬼传》=△•○■◇,本作的玩法模仿了▪=“怪物猎人●▪▷☆▷▽”系列•◇◁◆…,但世界观变为古代日本★•■。PSP版《讨鬼传》销量为15万△◆--▼,PSV版为23万…◁▷△。Bandai Namco则于2013年发售了《噬神者2》●■,PSP版销量17万△•▷☆▲●,PSV版销量40万□▼•▪。PSV在2013年战胜了PSP◇-△▽,转过头面对3DS望洋兴叹=•◇△▲,这些销量在《怪物猎人4》面前无异于蚍蜉撼大树•○△。
2014年▽◇,资料片性质的《讨鬼传■▽◇=-◆:极》发售▽■▲=★,PSP版销量3万▼○••▽,PSV版销量15万▼○▼▲◇,这也是PSP的最后一款大作◆▼。PSV独占的《梦幻之星Nova》卖出了17万•=▽▷▷△,销量相比PSP的前作大幅下滑-=••□。2014年开服的PSV版《怪物猎人边境G》则是PC网游的移植版■□○□◆•,玩家需要购买月卡•□•=•…,游戏内还有氪金道具○▷▲◇,PSV版仅有3万会员▲=-△□。Capcom的许诺以这种形式兑现◇▼,令人哭笑不得-△☆▷■-。
10月16日=▷…□▽=,微软的PC掌机ROG Xbox Ally发售=■,更早前一点▪●,任天堂的新掌机Switch 2也于今年6月5日发售▷=★◁。在更新换代之际●★▪=▲◁,我们迎来了关于掌机的系列文章的最后一篇■•★☆,在此前的3篇中▪◆○☆▷的至暗时刻和浴火重,我们曾经回顾过NDS和PSP在2003—2004年首发前夕的情报战▪▼△●,以及两台掌机在互联网黎明时代(2005—2007年)对联机游戏的探索●•◆◁,还有2008-2009年iPhone与掌机的第一轮对决◁◁▷。
裸眼3D这一特色随着时间的推移★▲▲□☆●,对玩家的吸引力也越来越弱◁▲◇-,任天堂在2013年为欧美推出去掉裸眼3D功能的2DS掌机▷▽,首发价为129美元/欧元(日版2DS于2016年发售▽-▲=▼,首发价9980日元)▷□▼☆。之后的3DS游戏也在淡化这一功能•◆■-,比如2016年发售的《宝可梦▽◆▽:太阳/月亮》只有特殊的拍照模式才能开启裸眼3D•▼○,无法全程开启裸眼3D▪•★■▪。
除了单屏分辨率▽…▪★-▷,3DS的其他性能都超越了PSP●▽•◇◁▽。关掉裸眼3D后…◇●-●◁,3DS上屏的分辨率仅为400×240▼●▲=○☆,低于PSP的480×272●△…-▲。如果任天堂从一开始放弃裸眼3D○=■,就能轻松打造出一款屏幕超越PSP的掌机=▽,不但降低成本◆▪○=◇,还能方便触摸操作…-,然而历史没有如果★○。
无需佩戴眼镜的裸眼3D画面成为3DS的最大特色△-=…■•,然而裸眼3D这一设计与双屏和触摸先天冲突-■□=▪□。玩家在两个屏幕之间转移视线时…•▷◇◇■,眼睛需要重新对焦■○…▪□。触摸笔或手指也会直接破坏裸眼3D效果□◇★□•,导致3DS的下屏放弃了裸眼3D◁○◇。

欧美的PSP3000在2011年从169美元/欧元降价至129美元/欧元◁…★…=。索尼还为欧洲推出售价仅为99欧元的PSPE1000■○■。为了降低成本=◆-▪☆,这款廉价型号的外壳粗糙=◇◇○▷,去掉了电视接口和网络功能◁▲,电池变为不可拆卸★•…,扬声器只有左声道●▼,用耳机可以恢复立体声■☆。PSPE1000的屏幕对比度和PSP2000相同◆•…,但系统默认的Gamma值较低…★▲,色彩比PSP2000更浓郁◁☆☆▪◇…。PSPE1000的屏幕响应速度比PSP2000快▽◇-▪•★,也没有PSP3000的横纹缺陷△◇-。综合来看▲=•■,PSPE1000的屏幕是PSP家族中最好的一款▼▲◆□。
2007年的PSP游戏《使命召唤●■▼:胜利之路》卖出200万…◇◆,PSP缺乏右摇杆影响了瞄准精度▼•●◁▽△,这是硬件问题而非游戏缺陷□◁,欧美玩家期待FPS在双摇杆的PSV上大放异彩▲●▪▷■▷,结果却被泼了一盆冷水▪○。PSV的《使命召唤△•▼■▪:黑色行动解密》于2012年11月发售○●■★▪,本作的战役模式由10个小任务组成☆■,每个任务过关只需要5分钟===,全部完成也只需要50分钟■…◇•。对战模式的人数只有4V4○…•★,地图面积大幅缩水☆•=◆-,玩家刚复活就被对手的枪口指着△△●▪△▪。本作售价为6090日元或49美元/欧元▼◁◇○…,是PSV游戏价格最贵的一档■△△=,高价格和低质量形成鲜明对比◆-☆▼◁。本作的销量为170万==★,其中大部分数字源于PSV套装同捆赠送◆★▪◁…■。索尼主推的游戏居然如此劣质□•◁☆▼□,PSV在欧美的声誉遭到毁灭性打击▪□▽◆••。
作为NX的总设计师-▼◇●■,小泉欢晃的核心理念是□☆▼▽▽“平衡◁△•”▲=▷△,只有平衡的设计才能满足各类用户的需求□▪●-☆。任天堂也吸取了3DS和Wii U初期游戏匮乏的教训☆○☆◆,为新平台献上了最强的游戏阵容◁○◆-。2017年3月▪▼,NX以Switch的正式名称发售◁☆▷,《塞尔达传说△☆▽▷:荒野之息》首发护航■=▪,《超级马力欧奥德赛》则在2017年10月发售•▼…▽,两款满分巨作让Switch成为全世界的焦点□◇。


作为串流掌机◁○▪,PS Portal不需要PS5进行额外适配●•◁■■,没有增加开发者的负担=…=▷…▼。过去索尼曾同时运营PSP…■□▼=-、PSV和PS3这3个架构不同的平台▽•,无论是对于第三方▽★◆,还是对于索尼自己••▲▪•□,如此繁多的规格都是一种负担☆●▽▷。索尼考虑过新掌机的问题○▼■,关键在于新掌机不能成为新规格…▼▷△-▷,否则索尼又会陷入多线作战的负担◁▽◁•▽。换句话说△▷=☆△,若掌机的性能发展到直接兼容PS4游戏的级别◆◇…••,索尼有可能会出手◇•=△。
PSP于2004年首发☆★○◇▲=,直到2009年才出现性能与PSP同级别的iPhone 3GS手机■★…•▼,间隔长达5年•◁。PSV于2011年首发◁■●•,2012年便出现了性能和PSV同级别的iPhone 5◇▼▷◆▪△,间隔只有1年□○…☆=◆。PSV的封闭系统拖延了盗版游戏的进度△…●☆…,但也影响了自制软件的环境▪▽▽▼,PSV的非游戏功能远不及手机=…。
NDS的《宝可梦◆★:黑/白》以500万销量成为2010年日本最畅销游戏●•●•▼◇。本作是▪■•○▷“宝可梦…•▪◆”系列变化最大的一作○●▲◆•,舞台从日本挪至美国◇•…,部分场景采用动态3D视角表现复杂的结构=▪,展示了新意和诚意-▷•▲○▲。《怪物猎人P3》在2010年的日本卖出380万…▷,成为亚军△◆☆★▲。《怪物猎人P3》最终销量为490万★▼…,超越了PS原版《最终幻想7》的410万▪=•,至今依然是索尼平台在日本销量最高的游戏…□◁。

2025年10月16日发售的ROG Xbox Ally则是一台PC掌机▽-◆▲=,无法兼容Xbox主机游戏◁▲▼▲…。微软游戏部门的CEO菲尔·斯宾塞表示▪○●▷○,微软考虑推出兼容Xbox Series S的掌机-◆▷,但这不是近期能够实现的目标◁▽。
任天堂的开发者熬过了3DS和Wii U的阵痛期○☆☆◇=,迎来了Switch的黄金时代•▷★,索尼则在同期经历了伤筋动骨的变化△◇■●◆○。2016年…▷◁□,SCE变为了SIE▼◆▽•,从字面上看这仅仅是把=…“C●○■○•”(Computer●▷,电脑)变成◁▲“I◁○▪□★”(Interactive★☆-…,互动)□◇,实际上公司的总部从日本东京市搬到了美国加州圣马特奥市▷▲◆●•■,索尼的主机业务从日本分公司转移到了美国分公司★☆。在这次搬家前后◇••▲,索尼对旗下的游戏工作室进行了多轮裁员◆▷●▲◁○。




